Autor |
Temat: [AliensRPG]BugHunt w Kraq |

Gunnery Sergeant
Dołączył: 2004-09-21
Posty: 156
|
[AliensRPG]BugHunt w Kraq
Wlasnie koncze rozpisywanie Aliensa na mechanice Legendy 5 Kregow i potrzebuje beta testerow;]Tzn.niby mam druzyne,ale za mala i mozna by jeszcze kogos dolaczyc.
Bo zalezy mi na opiniach zeby to jakos doszlifowac.
Nie jest to nic wybitnego,ale chcialbym sprawdzic grywalnos;]
Wiec jesli ktos bylby zainteresowany lub mial jakies pytania-to pisaco tutu-nizej;]
Pozdrawiam
Ssy ____________________________________ Destiny has many faces-life has but only one.
|
|
2005-02-06 10:04:29
|
|
SAMMAEL
Not bad for a human
|

Lieutenant Colonel
Dołączył: 2003-02-26
Posty: 1254
|
na Lk5 ??? to najdziwniejszy wybór jaki mozna było doknac pozatym żeby daleko nie szukać - Aliens jest już na fuzion, jest orginalny oraz jako nakładka na cyberpunka (w tym jednak wydaniu nalezy jeszcze popracowac). Pozatym w lk5 nie ma "łuków maszynowych", "kusz samonaprowadzanych"itp. cudenek:D wiec albo masz za dużo czasu albo jestes Strasznie napalony że się za to zabierasz:) ____________________________________ Nie dyskutuj z idiotami, najpierw sprowadzą cię do swojego poziomu a potem pobiją doświadczeniem.
|
|
2005-02-06 10:43:42
|
|

Gunnery Sergeant
Dołączył: 2004-09-21
Posty: 156
|
No w L5K nie ma luku maszynowego,ale to wszystko kwestia koncepcji.
Korzystajac dajmy na to z karabinu masz dostep do kilku manewrow,tj.serii krotkiej,serii dlugiej i ognia zaporowego.
Seria krotka dodaje 1z0 do rzutu na trafienie,dluga dodaje 2z1 do obrazen,ale odejmuje 1z1 z trafienia,a ogien zaporowy..
No,tym sie nie trafia,tylko utrzymuje przeciwnikow przy ziemi;]
Nie mam nadmiaru czasu,ale uwielbiam mechanike L5K,i powiem Ci,ze sprawdza sie w wiekszosci przypadkow;]
Pozdr
Ssy ____________________________________ Destiny has many faces-life has but only one.
|
|
2005-02-07 08:33:12
|
|
Second Lieutenant
Dołączył: 2005-03-27
Posty: 347
|
Cytat: | uwielbiam mechanike L5K,i powiem Ci,ze sprawdza sie w wiekszosci przypadkow; |
zgadza się, trzeba tylko zrezygnować z podziału na kręgi bo to juz jest typowe pod kliamt L5K a mechanika jest uniwersalna na tyle że spokojnie mozna na niej poprpwadzić wszystko. Mój znajomy prowadzi np. Dark Eden (świat Kronik Mutantów)i idzie mu całkiem nieźle.
Mechanika L5K rules!
|
|
2005-03-27 14:56:47
|
|

MODERATOR
Dołączył: 2002-03-19
Posty: 1103
|
Kwestia przyzwyczajenia do mechaniki.
Ale w zasadzie, wprzypadku gier RPG mechanika powinna odzwierciedlac swiat i zasady nim rzadzace. IMHO jesli ktos chce prowadzic Aliens to musi wybrac mechanike, ktora skupia sie na broni palnej. Oczywiscie, mozna proawdzic Aliens w dowolny sposob i do niego dobrac mechanike, ale czy to bedzie Aliens?
 ____________________________________ Uwazaj o co prosisz bo mozesz to dostac
|
|
2005-03-27 17:16:57
|
|
Second Lieutenant
Dołączył: 2005-03-27
Posty: 347
|
Cytat: | Oczywiscie, mozna proawdzic Aliens w dowolny sposob i do niego dobrac mechanike, ale czy to bedzie Aliens?
|
po pierwsze mechanika L5K sprawdza sie też w przypadku broni palnej, Dark Eden też jet jej pełen a mojemu kumplowi grało sie dobrze.
Po drugie: to będzie Aliens w Polsce mało kto ma dostep do orginalnej gry Aliens, ja np, nie mam, mysle jednak o prowadzeniu rpg w świecie znanym z filmów w oparciu albo o moja mechanikę autorska albo właśnie o mechanikę z L5K, i to dalej będzie Aliens - tzn świat, nie system RPG Aliens, mi to jednak wytarcza, nie jest dla mnie ważne czy uzywam mechaniki którą ktos dopasował do danego sytemu, mi zależy aby mechanika bya dobra tzn grywalna i względnie realistyczna, a za taka uważam tą z L5K. Polecam też mechanikę z Wiedźmina, wielu po niej jedzie ale moim zdaniem jest jedną z najlepszych (sam ogólny zarys, bo w szczegółach to jest duzo błędów)
|
|
2005-03-28 00:12:14
|
|

MODERATOR
Dołączył: 2002-03-19
Posty: 1103
|
Gieferg napisał: |
po pierwsze mechanika L5K sprawdza sie też w przypadku broni palnej,
|
Oczywiscie. KAzda mechanika sie sprawdzi. Mozna zaadaptowac dowolna mechanike. IMHO Aliens wymaga mechaniki ralistycznej i podejscia symulacjonistycznego.
Gieferg napisał: |
Po drugie: to będzie Aliens w Polsce mało kto ma dostep do orginalnej gry Aliens, ja np, nie mam, mysle jednak o prowadzeniu rpg w świecie znanym z filmów w oparciu albo o moja mechanikę autorska albo właśnie o mechanikę z L5K, i to dalej będzie Aliens - tzn świat, nie system RPG Aliens, mi to jednak wytarcza, nie jest dla mnie ważne czy uzywam mechaniki którą ktos dopasował do danego sytemu, mi zależy aby mechanika bya dobra tzn grywalna i względnie realistyczna, a za taka uważam tą z L5K. Polecam też mechanikę z Wiedźmina, wielu po niej jedzie ale moim zdaniem jest jedną z najlepszych (sam ogólny zarys, bo w szczegółach to jest duzo błędów)
|
Jesli chodzi o mechanike ktora ma byc realistyczna, to polecam CORPSa.
Jesli zas chodzi o Aliens, to jest chociazby wersja Fuzion, dostepna na necie (po angielsku). Oryginalna mechanika, uzyta w Aliens RPG zas, to byla mechanika przeznaczona do bitewniakow, zaadoptowana do RPGa. Nie korzystalem z niej, ale podejrzewam ze grac by sie dalo.
Wersja "demo" CORPSa dostepna jest na sieci, w tym wersja polska.
Polecam przejrzec archiwum grupy pl.rec.gry.rpg
gdzie:
- nie raz rozmawiano na temat mechaniki realistycznej, podawano przyklady
- gdzie pojawialy sie przerobki l5k, ktore mialby byc realistyczne, i nigdy nie byly
- gdzie osoby, ktorym sie podobaja proste i szybkie mechaniki probowaly udowadniac ze sa realistyczne
Zgadzam sie ztym, ze korzystanie z mechaniki ktora sie juz zna, jest prostsze, szybsze i do grania w gronie znajomych wystarczy. Ale w przypadku gdy do druzyny dolacza nowa osoba, ktora ma wieksza wiedze niz MG na temat broni palnej, umieralnosci od ran, obrazen, itd. Moze sie okazac ze taka mechanika zacznie generowac "bledne wyniki".
Nie mowiac o tym, ze najczesciej, gracze i MG nie maja zbyt wielkiego doswiadczenia w walce/strzelaniu itp. (skupiam sie na walce, bo mechaniki najczesciej sa nastawione na taka aktywnosc postaci), i w efekcie wyniki generowane przez dana mechanike sa dla nich oczywiste, intuicyjne itp. co moze mijac sie z prawda.
Mala lektura na temat realizmu (teksty Lesliego):
http://www.esensja.pl/gry/publicystyka/tekst.html?id=1146
http://www.esensja.pl/gry/publicystyka/tekst.html?id=1147
Warto sie zapoznac z tymi tekstami  ____________________________________ Uwazaj o co prosisz bo mozesz to dostac
|
|
2005-03-28 11:41:27
|
|
Second Lieutenant
Dołączył: 2005-03-27
Posty: 347
|
Cytat: | Aliens wymaga mechaniki ralistycznej i podejscia symulacjonistycznego.
|
Zgadza się, d20 nie wchodzi w grę
Cytat: | Oryginalna mechanika, uzyta w Aliens RPG zas, to byla mechanika przeznaczona do bitewniakow, zaadoptowana do RPGa. Nie korzystalem z niej, ale podejrzewam ze grac by sie dalo.
|
niespecjalnie mnie zachęcają mechniki orginalnie przeznaczone do bitewniaków. Np. prowadziłem kiedyś Mechwarrior/Battletech i grać sie za bardzo nie dało bo na każdą większą walkę była potrzebna oddzielna sesja. Zasadniczo Aliens moim zdaniem potrzebowałby mechaniki szybkiej, właśnie nad taka myslę, opierałaby na rzutach 1k10.
(cechy i umiejętności w przedziale 1-5) przyjmujemy bawzow trudność testu jako 5 (nalezy przezruicić powyżej 5 by osiągnąć sukces) i teraz trudność jest modyfikowana nastpująco:
np. strzelanie - percepcja 3 + umiejętność 4 (zdolnoc postaci w strzelaniu wynoi 7) podczas gdy stopień trudności trafienia przeciwnika wynosi (zwinność-4 +modyfiaktor za częściową osłonę 1 + modyfikator za słabe oświetlenie 1 = 6) liczymy nastepująco od stopnia trudności (6) odejmujemy zdolnoc (7) wynik to modyfikator (-1) do trudności strzału (ostatecznie PT wynosi 4) zdaję sobie sprawę że to troche namieszane ale ja sam mógłbym to szybko i sprawnie poprowadzic, każdy inny też, kiedy już zrozumie o co chodzi. Taki system uwzględnia wpływ na trudność strzału wsszytskich czynników tzn umiejętności strzelca, szybkości celu, warunków itd.
Cytat: | - gdzie pojawialy sie przerobki l5k, ktore mialby byc realistyczne, i nigdy nie byly
| widocznie nie zajał sie tym nikt odpowiedni
Możesz przyblizyć zarzuty co do tej mechaniki ? (troche nie mam czasu szukać tego po necie)
Co do tych tekstów do których linki podałeś, fajnie tyle ze jednak jakbym chciał to wszytsko zastosować w RPG to troche trudno by mi było sprawnie prowadzić, tak mi sie pzryanjmniej wydaje...
|
|
2005-03-28 12:14:06
|
|

MODERATOR
Dołączył: 2002-03-19
Posty: 1103
|
Gieferg napisał: |
niespecjalnie mnie zachęcają mechniki orginalnie przeznaczone do bitewniaków.
|
Mnie tez nie. Aczkolwiek oryginalny aliens mial zmodyfikowana mechanike wlasnie z bitewniaka. Sama walka z tego co kojarze mogla byc rozgrywana bardziej RPGowo (prostsze zasady), badz na figurkach.
Gieferg napisał: |
widocznie nie zajał sie tym nikt odpowiedni
Możesz przyblizyć zarzuty co do tej mechaniki ? (troche nie mam czasu szukać tego po necie)
|
Z l5k od dawna nic wspolnego nie mam. Wiec nie chce ci wymyslac. A nie mam pod reka podrecznika by sie nad nia popastwic Ale nie kojarze by ktokolwiek czysta mechanike l5k nazwal realistyczna
Ale jesli chcialbys miec w miare realistyczna mechanike, to...
poszukaj na pl.rec.gry.rpg (w googlach: mechnika realistyczna l5k - byl caly watek poswiecony mechanice opartej o l5k), albo napisz na grupe, ze stworzyles mechanike, opisz ja i zaczekaj na odpowiedzi
Tutaj tez mozesz ja opisac, albo wystawic na www. Z jednej strony sam jestem jej ciekaw. Z drugiej strony - mzoe komus sie przyda. ____________________________________ Uwazaj o co prosisz bo mozesz to dostac
|
|
2005-03-28 12:23:25
|
|
Second Lieutenant
Dołączył: 2005-03-27
Posty: 347
|
Cytat: | Ale nie kojarze by ktokolwiek czysta mechanike l5k nazwal realistyczna | rozumiem, oczywiście trzeba ją ciut zmodyfikować do Aliena.
Co do mojej mechaniki to muszę dopracować, bo np. nie wiem na razie jak zrobić z ustalaniem obrażń (myslałem nad tym że by wyeliminować rzut na obrażenia - żeby ich ilość wychodziła z samego rzutu na atak, ale na razie nie wiem ) jak ją dopracuję to pozamieszczam gdzie się da. Na razie jest ten ogólny zarys.
Przykładzik walki wręcz:
dwóch przecwiników:
1)walka3 unik4 refleks3 - obrona=7 atak=6
2)walka4 unik3 refleks2 - obrona=5 atak=6
Szansa trafienia:
1 trafić 2 = 5+ na k10
2 trafić 1 = 7+ na k10
Szanse trafienia mozna modyfikować np przejściem do obrony czy ataku w danej rundzie czy innymi manewrami (cos jak w Wiedźminie)
Co do obrażeń o im wyzszy wynik na kostce w rzucie taku tym więcej obrażeń. (tzn. miałeś rzucić minimum 5 rzuciłeś 9, +4 obrażenia do tego co wynika z siły i uzywanej broni albo tylko z broni w przypadku strzelania)
BTW znasz może mechanike Wiedźmina ? Bo tacy np. ludzi od DnD ciagle ja objeżdżają ale nie podaja żadnych argumentów przeciw niej poza tym że sie rzuca kilkoma kostkami i że jest nieintuicyjna czy cos takiego...
|
|
2005-03-28 12:47:53
|
|

MODERATOR
Dołączył: 2002-03-19
Posty: 1103
|
Co do l5k - mialem stycznosc, ale teraz nie mam podrecznika. Wiec sie nie wypowiadam. I bardziej mnie ciekawi jak chcesz rozwiazac problemy zwiazane z uzyciem broni palnej/miotaczy ognia czy granatow.
Dlatego wolalbym z cala mechanika sie zapoznac.
Co do wiedzmina - nie znam tej mechaniki. Wiec w jej przypadku tylko moge zacytowac dyskusje w ktorych o niej mowiono. I nie znajac jej jestem pewien ze nie jest realistyczna  ____________________________________ Uwazaj o co prosisz bo mozesz to dostac
|
|
2005-03-28 13:27:07
|
|
Second Lieutenant
Dołączył: 2005-03-27
Posty: 347
|
Cytat: | Co do wiedzmina - nie znam tej mechaniki. Wiec w jej przypadku tylko moge zacytowac dyskusje w ktorych o niej mowiono. I nie znajac jej jestem pewien ze nie jest realistyczna |
uuuu, a moim zdaniem jest.(przynajmniej w porównainiu z innymi które znam)
W paru zdaniach:
cechy i umiejętnośi od 1 do 5. testy: rzut tyloma kostkami ile wynosi cecha(k6) 1-3 porażka 4-6 sukces, potrzebne jest wyrzucic tyle ukcesów ile wynosi PT. PT obnizany jest przez wysokość umiejętności.
przykład:
strzelamy do biegnącego przeciwnika. Mamy strzelanie na 3 zmysły na 3.
PT=4 - umiejętność(3)=1 czyli potrzeba na tych 3k6 mieć jeden sukces, za każdy nadliczbowy będzie bonus do obrażeń. PT zwykle wynika ze zw celu czasem jego umiejętności ( w walce wręcz)
Obrażenia: żw wynosi zwykle 26-35 wystepują stadia zdrowia tzn.zdrowy,poobijany,pokaleczony(tu sie zaczynają modyfikatory), umierający. Rany zadane w głowę i niektóre w korpus są uznawane za
krytyczne (obrażenia x2) rany zadawane w kończyny/glowę mogą spowodować uszkodzenie tej części ciała w wyniku czego może ona być niesprawna albo w ogóle obcięta/urwana itd. broń strzelcka 9co prawda łuki i kuze ale zmodyfikowac łatwo) jest tuatj bardzo skuteczna, zwykle więcej niż 1-2 strzały nikt nie wytrzyma.
Cytat: | Co do l5k - mialem stycznosc, ale teraz nie mam podrecznika. Wiec sie nie wypowiadam. I bardziej mnie ciekawi jak chcesz rozwiazac problemy zwiazane z uzyciem broni palnej/miotaczy ognia czy granatow.
Dlatego wolalbym z cala mechanika sie zapoznac.
|
co do moej mechaniki: jak wymyslę cos to podam
co do mechaniki L5K; nie widzę problemu, PT trafienia refx5 jest chyba całkiem ok (dość łatwo sie trafia) a co do obrażeń:
broń maszynowa:
np. karabin zadaje 7z7 obrażeń gdy wpakujemy w cel całą serie, a 3z3 jęsli cel oberwie kulką gdy strzelamy do większej ilości celów serią.
Jeśli masz jakieś wątpliwości to dawaj, chętnie sie nad nimi zastanowię.
|
|
2005-03-28 14:27:53
|
|

MODERATOR
Dołączył: 2002-03-19
Posty: 1103
|
Nie wnikajac w cyferki.
Czy te mechaniki uwzgledniaja, przy strzelaniu:
- to ze strzelajac seria, nie ma praktycznie szans na trafienie wszystkimi pociskami w cel?
- uwzgledniaja odleglosc od celu?
- kaliber oraz rodzaj pocisku (jego moc obalajaca?)
- jego energie kinetyczna?
- rany sie kumuluja czy nie? czy uwzgledniane sa tylko "zywotne" czesci ciala?
- czy mozliwa jest sytuacja ze ktos oberwie w glowe albo w serce i bedzie jeszcze mogl dzialac? (jak czesto to wystepuje?)
- czy mechanika przewiduje smierc w wyniku szoku (co sie moze zdarzyc nawet jak pocisk zaledwie musnie np. reke i rana sama w sobie bedzie niegrozna?)
itd.
w przykladie ktory podales:
strzelanie do celu ktory sie porusza nie jest trywialne. po za tym nie uwzglednia: pozycji w jakiej jest strzelajacy, typu broni z jakiej strzela (w skrocie: z pistoletu trudniej trafic na 15 metrow, niz z karabinu szturmowego na 50, latwiej sie strzela z podporki, np. na lezaco, niz z wolnej reki....).
Mechanika, ktora moze byc nazwana realistyczna, powinna uwzgledniac takie podstawowe rzeczy. ____________________________________ Uwazaj o co prosisz bo mozesz to dostac
|
|
2005-03-28 15:19:26
|
|
Second Lieutenant
Dołączył: 2005-03-27
Posty: 347
|
OK, I see..
rozumiem o co ci chodzi, miałem na mysli mechanikę względnie realistyczną, czyli nie taka jak DnD
Cytat: | Mechanika, ktora moze byc nazwana realistyczna, powinna uwzgledniac takie podstawowe rzeczy. |
jesli tak na to patrzeć to realistycnamechanike można zrobic tylko do cRPG gdzie komputer sam to szybko policzy itd. bo do normalnego RPG nie zrobisz takiej mechaniki jesli jeszcze chcesz przy tym w miarę sensownie pograć. Nie mam takich wygórowanych wymagan co do mechaniki RPG, ale podane przez ciebie wymagania mozna częściowo spełnić:
Cytat: | Czy te mechaniki uwzgledniaja, przy strzelaniu:
- to ze strzelajac seria, nie ma praktycznie szans na trafienie wszystkimi pociskami w cel?
- uwzgledniaja odleglosc od celu?
- kaliber oraz rodzaj pocisku (jego moc obalajaca?)
- jego energie kinetyczna?
- rany sie kumuluja czy nie? czy uwzgledniane sa tylko "zywotne" czesci ciala?
- czy mozliwa jest sytuacja ze ktos oberwie w glowe albo w serce i bedzie jeszcze mogl dzialac? (jak czesto to wystepuje?)
- czy mechanika przewiduje smierc w wyniku szoku (co sie moze zdarzyc nawet jak pocisk zaledwie musnie np. reke i rana sama w sobie bedzie niegrozna?)
| co do serii: oczywiście, ale to ile pocisów trafi wyraża ilość obrażęń a nie na odwrót bo było by zbyt duzo liczenia.
Odległość od celu uwzględniam ale w uproszczonej postaci tzn podział na dystans krótki/średni/długi
kaliber i rodzaj broni - wyrażany w tym jakie zadaje obrażenia (np do L5K - 4z4,5z5,6z6 - zaleźnie od siły danej broni)
energia kinetyczna - można określić pt testu który trzeba przejść by nie zaliczyc gleby po trafieniu.
Rany na mechanice L5K sie kumulują ale tam nie określa sie w co trafiłeś więc może to określic MG na podstaiwe wielkości obrażęń (czyli:mocno oberwał - to pewnie w korpus, słabo - drśnięcie w rękę itd.)na mojej mechanice prawdopodobnie będą obrażenia oddzielne dl części ciała, być może jakis procent szans na zgon w wyniku szoku, wykrwawienia itp. (np. 10obrażeń=10 % ?)
- co do oberwania w głowę/serce, ptrzyjmuję że oberwanie w serce to takie trafienie w korpus które zadało tyle obrażeń że delikwent zginął. w orzypadku wymierzonego strzału w serce - automtycznie załatwiony.
z głową inna sprawa - na mechanice Wiedźmina, każde zadane w głowę obrażenia sa mnozone x2 więc sznse żeby po nich dalej działac s nikłe.
Co do pozycji strzelania: mozliwe jest ustawienie podstaowego ST trafienia na wyższy po czym odpowiedni pozycja strzelecka itd będą dawać modyfikator ulatwijący strzał. Nie widzę problemu. W moim poprzednim przypadku załózmy że strzał jest oddany z pozycji leżącej z modyfikatorem ułatwiającym -1ST.
|
|
2005-03-28 15:53:54
|
|

MODERATOR
Dołączył: 2002-03-19
Posty: 1103
|
Dla mnie mechanika realistyczna to taka, ktora podczas stosowania daje "realne" wyniki.
Przerabianie mechaniki np l5k da ci to, ze owszem, bedzie ci sie latwo ja stosowalo. Zawsze mozesz wprowadzac modyfikatory na konkretne akcje. Ale, np. w przykladzie z pozycja strzelecka, piszesz:
Cytat: |
Co do pozycji strzelania: mozliwe jest ustawienie podstaowego ST trafienia na wyższy po czym odpowiedni pozycja strzelecka itd będą dawać modyfikator ulatwijący strzał. Nie widzę problemu. W moim poprzednim przypadku załózmy że strzał jest oddany z pozycji leżącej z modyfikatorem ułatwiającym -1ST.
|
Mozesz mi powiedziec o ile wzrosly szanse na trafienie po zmianie pozycji? I jak ma sie to do strzelania np. z karabinu na 25 metrow, 50 metrow i 100 metrow? Tzn. o ile ulatwic strzelanie w przypadku malego dystansu, a o ile w przypadku wiekszego, tak by wynik byl REALISTYCZNY?
Bo intucyjnie wiem, ze strzelanie powinno byc latwiejsze, ale o ile?
Co do moich pytan o kumulowanie ran, pytam, dlatego ze w zyciu rany sie nie kumuluja (oczywiscie sa tez inne przypadki) Polecam artykul Lesliego, gdzie dosyc ciekawie to opisal.
Zakladasz ze strzal w glowe/serce jest smiertelny.
Z zycia zas, sa dwie ciekawe strzelaniny, jedna, to tragedia w Miami, gdzie FBI zrobilo pulapke na dwoch handlarzy narkotykow. Jeden dostal kilka razy, w tym dwie rany smietelne w serce, a caly czas stal na nogach i ostrzeliwal sie. Dopiero strzal ze strzelby (w glowe) go polozyl. Druga - to strzelanina w polnocnym Hollywood - gdzie dwoch uzbrojonych napastnikow napadlo na bank. Mieli kamiezlki kuloodporne, karabiny maszynowe. Policja strzelala do nich z pistoletow, a ci sobie z tego nic nie robili. W takim starciu okazalos ie ze pistolety nie sa skuteczna bronia przeciwko dwom uzbrojonym osobom. Inna ciekawostka jest to, ze mimo tego, iz strzelanina trwala 42 minuty (wiem, wiem, film ma tytul 44 minuty, ale ztego co kojarze akcja trwala 42 z kawalkiem ), nijt nie zginal, jedynie kilkanascie osob bylo rannych (mimo ze przeciwnik walil z AK)
Co do wyboru broni itd. W wielu przypadkach nie ma to znaczenia, bo dla szybksoci akcji wazny jhest wynik - przeciwnik dostal lub nie. Ale jesli rozgrywamy pojedynek - gracz uzbrojony wpistolet wypada na korytarz, gdzie czeka przeciwnik uzbrojony w karabin - nagle okazuje sie ze te czynniki maja znaczenie.
Co do kumulacji ran: strzal w reke oslabia postac, Ponowny strzal w ta sama reke nie bedzie mial juz tak duzego znaczenia. Gdyz szok zrobil juz swoje. Bol nie wzrosl dwukrotnie. Jesli postac si enie wykrwawi - to jedyny efekt to niesprawna reka. Nie mowiac o tym, ze dziesiec drasniec nie bedzi etak grozne jak jedna porzadna rana (a mechaniki gdzie rany sie kumuluja, daja takie efekty).
Kolejna sprawa, ktora ma duze znaczenie w "realizmie" jest sposob rozwoju i kreacji bohatera. Jesli mamy wspolczynniki, na ktorych opieramy wartosc cechy, albo od ktorych zalezy sukces akcji, moze sie okazac, ze osoba ktora dobrze strzela rownoczesnie (ZAWSZE) jest dobra w walce wrecz. Itd.
Owszem zrobienie mechaniki ktora bedzie symulowala szybko jest skomplikowane. Ale mozliwe jest osiagniecie kompromisu, pomiedzy skomplikowaniem mechaniki a jej realizmem. IMHO najwazniejsze by mechanika sama w sobie nie generowal bullshitow. A dopiero pozniej mozna ja wypelniac szczegolami takimi jak opis broni (i tu by sie wpisywala skutecznosc/zasieg - ktore by zalezaly od zasiegu skutecznego/przebijalnosci/mocy obalajacej itp.)
Polecam zapoznac sie z CORPSem:
http://www.btrc.net/files/nutshellc/nutshell_v11pl.pdf
(sa to zaledwie 3 strony zasad. Moze akurat ci sie spodobaja i rozbudujesz to do Aliens? ) ____________________________________ Uwazaj o co prosisz bo mozesz to dostac
|
|
2005-03-28 16:55:48
|
|
Second Lieutenant
Dołączył: 2005-03-27
Posty: 347
|
Zapoznałem sie z CORPSem, owszem interesujące ale jest jedno ale...
Zasadniczo zwykle wolę to co sam wymyslę od tego co wymyslił ktoś inny. Na razie niezbyt mi przypadło do gustu ale jeszcze poczytam, może zmienię zdanie.
Cytat: | Mozesz mi powiedziec o ile wzrosly szanse na trafienie po zmianie pozycji? I jak ma sie to do strzelania np. z karabinu na 25 metrow, 50 metrow i 100 metrow? Tzn. o ile ulatwic strzelanie w przypadku malego dystansu, a o ile w przypadku wiekszego, tak by wynik byl REALISTYCZNY?
Bo intucyjnie wiem, ze strzelanie powinno byc latwiejsze, ale o ile?
| o ile ? o 1 nie ma sie co zastanawiać tak szczegółowo, przynajmniej moim zdaniem. Rozpisywanie tabelek dla takiego problemu dla mnie mija się z celem gdyż:
1) tak stawiam nacisk na fabułę nie na mechanikę więc mogę coś zaimprowizować w razie potrzeby (nawet narracyjnie bez rzutów)
2} nawet jesli uzywam mechaniki (a robie to często nie lubię sie zastanawiać na dróznymi modyfikatorami stąd: intuicyjnie: PT+1 za częśćiową osłonę,(ew. więcej jesli cel jest bardziej zasłonięty) +1 za mrok, +1 za deszcz +1 za to że cel biegnie, +1 za dystans średni (+2 za daleki), -1 za doodna pozycję itp. zakładając że np. mamy trudność 5+ (na k10) to każdy czynnik utrudnijący daje +1 do PT a każdy czynnik poważnie utrudniający +2 analogicznie z ułatwiającymi.
Cytat: | Co do moich pytan o kumulowanie ran, pytam, dlatego ze w zyciu rany sie nie kumuluja (oczywiscie sa tez inne przypadki) Polecam artykul Lesliego, gdzie dosyc ciekawie to opisal.
| ciekawie faktycznie, myslę że w tej sprawie dobre rozwiązanie bedzie podobne do tego z CORPSa (czyli rany na częsci ciała a śmiertelne są raczej te w korpus albo głowę przy czym pozostaje pena szansa na smiertelną ranę w kończyny) do tego dochodzi jeszcze wykrwawianie się.
Cytat: | Jeden dostal kilka razy, w tym dwie rany smietelne w serce, a caly czas stal na nogach i ostrzeliwal sie | żadna mechanika nie przewidzi wszystkiego, dla uproszczenia wole jednak uznać że śmiertelnych postrzałów nie mozna przezyć. Niewazne że raz na 1000 sie to udaje.
Cytat: | Nie mowiac o tym, ze dziesiec drasniec nie bedzi etak grozne jak jedna porzadna rana (a mechaniki gdzie rany sie kumuluja, daja takie efekty).
| a to racja, muszę nad tym pomyśleć
Cytat: | Jesli mamy wspolczynniki, na ktorych opieramy wartosc cechy, albo od ktorych zalezy sukces akcji, moze sie okazac, ze osoba ktora dobrze strzela rownoczesnie (ZAWSZE) jest dobra w walce wrecz. |
no problem
zestaw cech u mnie to:
Percepcja (min. strzelanie)
Refleks (np walka wręcz)
Zręczność (manualne)
Kondycja (np bieganie)
Siła
Intelekt
Charyzma
Wola
Chociaz myslę jeszcze nad modyfikacjami, hmmm zasadniczo zestwa jest taki jak w L5K, nie ma to jak sprwadzone wzorce
pozdrawiam
|
|
2005-03-29 01:36:17
|
|

MODERATOR
Dołączył: 2002-03-19
Posty: 1103
|
Jasne
Moje uwagi jedynie odnosily sie tego ze system ktory ma byc realistyczny, musi brac troche rzeczy pod uwage i.... przerabianie czegos co nie bylo z zalozneia realistyczne, moze byc ciut ciezkie
Jak stworzysz mechanike i chcialbys sie nia podzielic - daj znac. Na stronie
http://aliens.g4sa.net/dodatki/inne_podreczniki_mechanika/
wrzucam rozne mechaniki, ktore sa darmowe, i znalazlem w sieci (oparta o D20), lub podeslali ludzie (pozostale dwie) ____________________________________ Uwazaj o co prosisz bo mozesz to dostac
|
|
2005-03-29 11:09:49
|
|

Gunnery Sergeant
Dołączył: 2004-09-21
Posty: 156
|
Ale system nie musi byc realistyczny.Chodzi o dobra zabawe,i im bardziej system jest uproszczony i przystepny,tym lepiej sie gra..Nie zawsze,of kors.W duzej mierze zalezy to od indywidualnych gustow graczy i MG.Jednakowoz osobiscie nie mam zamiaru bawic sie w zmiany pozycji(no,chociaz sa manewry typu Full Defence),szczegolne roznice w kalibrach itp.Dla mnie pistolet to pistolet,a ciezki pistolet to ciezki pistolet.I nie wazne czy strzelasz z Desert Eagle'a czy z Magnum,kod obrazen bedzie w sumie ten sam.No,pod naporami graczy moge stworzyc jakies cechy charakterystyczne dla danej broni,ale przeciez nie o to chodzi!Chodzi o klimat,nie o walenie w potowory.
A klimatu nie uzyskuje sie setkami tabelek okreslajacych zasiegi i trafienia.Wg mnie przynajmniej;]
Swoja droga,ladnie sie dyskusja ozywila,chociaz odbiegla od tematu;]
Pozdr
Ssy ____________________________________ Destiny has many faces-life has but only one.
|
|
2005-03-30 04:46:23
|
|

MODERATOR
Dołączył: 2002-03-19
Posty: 1103
|
Cytat: | Ale system nie musi byc realistyczny.Chodzi o dobra zabawe,i im bardziej system jest uproszczony i przystepny,tym lepiej sie gra.. |
Owszem, nie musi byc realistyczny. Ale nie zgodze sie z teza ze im prostszy system tym lepiej sie gra.
IMHO idealem bylby prosty i szybki system, ktory nie generuje bullshitow. Patrz na moj przyklad z 10 drasnieciami. Jesli system dopuszcza powstawanie dziwnych sytuacji, to prawie na pewno taka sytuacja wystapi na sesji.... A nie sadze by dla gracza bylo mile, ze jego postac zginela bo tak wypadlo z mechaniki, mimo ze przeczy zdrowemu rozsadkowi. Wiec minimum jakiegos realizmu powinno sie zachowac. A dokladniej, mechanika w swiatach podobnych do naszego, powinna byc przewidywalna. Gracz powinien intuicyjnie wiedziec do czego jego postac jest zdolna. Jesli mechanika nie pozwala na intuicyjna ocene sytuacji, to jest zla.
Przykladowo: w realnym swiecie, jesli wezmiesz kamien i bedziesz rzucal do celu oddalonego o 6-10 metrow - to raczej potrafisz ocenic swoje szanse, i potrafilbys taki rzut wykonac, za ktoryms razem idealnie trafic i pewnie to powtorzyc. W przypadku korzystania z mechaniki - gracz powinien wiedziec co jego posta cmoze zrobic, jakie akcje sa powtarzalne. A jesli z rzutow oscmi wyjda mu rzeczy "nierealne" - przyjemnosc z gry gwaltownie spada.
Oczywiscie to moje subiektywne zdanie. Sam rzadko korzystam z kosci. Staram sie prowadzic symulacjonistycznie (skupiam sie na "symulowaniu" swiata, mniej przejmuje sie akcja, czy scenariuszem.... reakcje swiata na dzialania graczy sa logiczne i mozliwe do przewidzenia - po uwzglednieniu wszystkich zalozen )
Dawno temu gralem w warhammera - mechanika byla prosta, rzeklbym banalna. Ale z realizmem miala niewiele wspolnego. Nie przeszkadzalo to, chyba ze podczas walki, udawalo sie z luku/kuszy trafic przeciwnika w noge, mimo ze byl schowany za jakas przeszkoda. Oczywiscie MG moze na biezaco poprawiac mechanike, ale jaki jest sens tego? (swoja droga, zrezygnowalem z kosci, po tym, jak na jednej sesji, wg zalozen mechaniki, druzyna, cala, zginela w wyniku walki z jakims "latwym" przeciwnikiem, tylko dlatego ze miala pecha. Mialem do wyboru - olac rzuty koscmi, albo konsekwentnie opisac smierc druzyny i zmarnowac pomysl na kampanie, ktora rozpoczynalem) ____________________________________ Uwazaj o co prosisz bo mozesz to dostac
|
|
2005-03-30 08:17:03
|
|

Lieutenant Colonel
Dołączył: 2004-09-02
Posty: 1393
|
Wtrącę się trochę w dyskusję i podam może w miare fajny sposób na realistyczne obrażenia.
Można pobawić się w troche skomplikowaną metodę.
Podzielmy postać na 8 części a mianowicie, głowa, korpus, brzuch, obie ręce i obie nogi. Teraz weźmy przykład z zasad L5K.
Jesteśmy marinesem i strzelamy do przeciwnika schowanego do pasa za jakąś przeszkodą. Rzucamy kostkami na trafienie, wypadło, że trafiamy ogólnie w cel (czyli jakby przeszkoda była przeciwnikiem także). Teraz rzucamy kostką tak jak w Warhammerze/L5K na określenie w którą część ciała. 1-głowa, 2,3,4- korpus, 6,7 - ręce (lewa lub prawa), 8,9- nogi (w tym wypadku przeszkoda), 10- brzuch [oczywiscie mozna zmienic ilość liczb na dane pole, można uzyc innych kostek).
Załóżmy teraz, że strzał w głowe to obrażenia x3, w brzuch x2 korpus (jezeli trafimy w korpus to dodatkowo mozna rzucic 1,2,3 - serce, 4,5,6,7,8,9,10 - reszta, jesli serce to x5/x6).
Więc sprawa wygląda tak. Rzucamy na trafienie, trafiamy, wypadło, że trafiamy w korpus, rzucamy czy trafiliśmy w serce jesli tak to teraz rzucamy na obrazenia i mnozymy je x6 (zapewne śmierć ). W przypadku wylosowania trafienia na nogi obrażenia są niwelowane, ponieważ strzał trafił w przeszkode.
Myśle, że przy takim rozwiązaniu możnaby rostrzygnąć różne spory dotyczące realizmu.
Jeśli tyczy się kucania, leżenia to oczywiście dostajemy modyfikatory -1 , -2, to samo tyczy się odległości itp itd to co już Gieferg wymyślił.
Jeśli miałaby się toczyć walka z obcym wystarczyłoby wymyśleć słabe punkty Xenomorpha by określić jaka część ciała jest najbardziej zabójcza.
Mam nadzieje, że nie namieszałem . Moja wypowiedź może wydawać się głupia, ponieważ nie mam tyle doświadczenia w RPGach co niektórzy (jedynie grywam czasem w L5K, o AD&D i WH tylko czytywałem), więc nie śmiejcie się za bardzo jakby co .
Pozdrawiam
|
|
2005-03-30 15:51:21
|
|
|
|